Hola, soy Hanzo, y hoy quiero compartir con ustedes una pequeña guía sobre Aiacos de Garuda, el tercero de los jueces del inframundo que se une al juego.

Aiacos es una unidad con capacidades tanto ofensivas como defensivas interesantes, por lo que vale la pena echarle un vistazo desde el punto de vista estratégico.

Primero veamos cómo describe el juego a Aiacos:

Aiacos de Garuda es un caballero de daño equilibrado. Es capaz de infligir daño poderoso a un objetivo individual mientras roba los PS y el ATQ del enemigo y los hace suyos.

En esta ocasión la descripción es bastante acertada. ¿Cómo hace Aiacos para hacer este daño y robar PS y ATQ? Para eso necesitamos analizar sus habilidades.

Ráfaga de viento – Costo: 0 puntos de energía

Inflige DÑO C. a un enemigo. Los que hayan recibido Aleteo de Garuda sufren daño adicional.

Inflige X% de DÑO C. a un enemigo y Y% de DÑO C. adicional a aquellos que han sido atacados por un huracán.

Nivel 1: X=80 Y=30 

Nivel 2: X=90 Y=40 

Nivel 3: X=100 Y=40

Nivel 4: X=120 Y=50

Nivel 5: X=140 Y=50

Esta es la habilidad básica de Aiacos. Causa un cierto daño a un oponente más un daño adicional si se ataca a una unidad que previamente ha sido víctima de la segunda habilidad de Aiacos, llamada Aleteo de Garuda (que analizaremos a continuación). Algo importante que hay que mencionar es que aunque haya unidades que hayan sido víctimas del Aleteo de Garuda si el ataque básico se hace a una unidad que no lo ha sido no se genera ningún daño adicional, ni en la unidad atacada ni en las que sufrieron los efectos del Aleteo de Garuda. También hay que mencionar que el daño adicional no es acumulativo, siempre es del porcentaje indicado según el nivel de la habilidad. Realmente no hay mucho más que agregar sobre esta habilidad. Veamos ahora la menciona Aleteo de Garuda.

Aleteo de Garuda – Costo: 1 punto de energía

Crea un huracán y expulsa al objetivo del campo de batalla, luego inflige daño alto cuando el objetivo cae hacia atrás. Los aliados también pueden ser expulsados para protegerlos de los ataques enemigos de objetivo individual y daño alto.

Aiacos de Garuda abre sus alas y genera un huracán, exiliando al objetivo del campo de batalla durante 1 ronda de acción. El objetivo exiliado no recibe daño y no puede ser curado. El objetivo recibe X% de DÑO C. luego de aterrizar. La habilidad se puede usar en aliados, los que no reciben ningún daño luego de aterrizar. (La habilidad tiene un tiempo de recarga de 1 ronda).

Nivel 1: X=200

Nivel 2: X=300

Nivel 3: X=350

Nivel 4: X=400

Nivel 5: X=520

Esta habilidad puede ser utilizada tanto ofensiva como defensivamente, de hecho la descripción describe muy bien ambos usos: Cuando se usa como habilidad de ataque tiene un efecto similar al de la Dimensión del Triángulo Dorado de Kanon de Dragón del Mar, excepto que el daño que se aplica al regresar la unidad al campo de batalla es fijo y depende del daño es capaz de infligir Aiacos así como el nivel de la habilidad. Como habilidad de ataque, esto hace que sea importante subir de nivel Aleteo de Garuda, de ser posible a nivel 5, para causar el mayor daño posible, sin embargo, para uso defensivo, el nivel de esta habilidad es irrelevante, por lo que aún a nivel uno puede servirnos bien defensivamente hablando. Esta habilidad tiene muchos usos, anular a una unidad oponente, proteger una unidad propia, modificar la mecánica de la brutalidad de Ares, etc. Dado que esta habilidad tiene un tiempo de recarga de 1 turno, el otorgarle movimientos extra a Aiacos puede ser una opción interesante, ya sea con Luna o con Shun del Inframundo. En este caso, lo ideal es iniciar con un ataque básico y después usar Aleteo de Garuda, para poder aprovechar el daño extra del golpe básico en la siguiente ronda, sobre todo si tenemos a Shun del Inframundo con Posesión Divina a nivel 4 o 5 para que no se consuma energía extra durante el movimiento adicional. Es importante mencionar que cuando una unidad es exiliada, ésta utiliza su turno para regresar al campo de batalla, por lo que una vez que vuelve ya no puede actuar sino hasta su siguiente turno.

Respeto a la brutalidad de Ares, se puede exiliar a la unidad oponente o a la propia, para modificar su comportamiento. El orden de actuación es importante, pero básicamente como funciona Aleteo de Garuda en ese caso es de la siguiente manera:

Si la unidad oponente ataca primero:

  • Podemos exiliar a la unidad oponente antes de que inicie el duelo. Al hacerlo, cuando llegue el turno de la unidad oponente ésta caerá haciéndose daño, dándose por terminado su turno, por lo que no atacará a nuestra unidad. Nuestra unidad realizará su ataque básico contra la unidad oponente. Si podemos darle movimientos adicionales a Aiacos, podemos repetir la operación y volver a exiliar a la unidad oponente.
  • Podemos exiliar nuestra unidad, de esta manera, cuando llegue el turno de la unidad oponente, al no tener contrincante con quien batirse a duelo, lanzará un ataque básico a una unidad al azar. Nuestra unidad, durante su turno, volverá al campo de batalla sin haber sufrido daño alguno.

Si nuestra unidad ataca primero:

  • NO HAY QUE EXILIAR NUESTRA UNIDAD. Esto solo hará que cuando caiga pierda su oportunidad de atacar.
  • Podemos exiliar a la unidad oponente antes de que inicie el duelo. Como nuestra unidad ataca primero, al no haber oponente lanzará un ataque básico al azar, dañando a otra unidad oponente. Cuando llegue el turno de la unidad oponente ésta caerá haciéndose daño, dándose por terminado su turno, por lo que no atacará a nuestra unidad. Si podemos darle movimientos adicionales a Aiacos, podemos repetir la operación y volver a exiliar a la unidad oponente.

También hay una situación curiosa que sucede con Aleteo de Garuda, si la usamos en una unidad que has sido bendecida por Luna con un movimiento extra, éste se anula cuando la unidad es exiliada, pero si el movimiento extra es garantizado por Shun del Inframundo, solo la unidad es exiliada mientras que el fantasma permanece en el campo de batalla, haciendo que cuando la unidad vuelva retenga tu movimiento extra, sin embargo, como su turno ya ha pasado, si Posesión Divina está a nivel 4 o 5 en la siguiente ronda la unidad no tendrá que pagar ningún costo de energía extra en el primer movimiento! Podemos usar esto a nuestro favor exiliando a una de nuestras unidades que tengan el movimiento extra de Shun del Inframundo antes de que actúen.

Como podemos ver, hay muchas formas de utilizar esta habilidad, no tengan miedo de experimentar para ver los efectos del exilio en otras unidades. Veamos ahora la siguiente habilidad.

Espejismo galáctico – Costo: 1 punto de energía

Desata un fantasma que reduce los PS y el ATQ del enemigo, disminuyendo la eficacia de enemigos poderosos.

Aiacos destruye el cuerpo y la mente del enemigo. El objetivo pierde PS iguales a X% de los PS actuales y Y% de ATQ durante 1 ronda. Luego de que el efecto caduca, se le devuelve Z% de los PS y ATQ perdidos al objetivo. (La habilidad tiene un tiempo de recarga de 1 ronda).

Nivel 1: X=10 Y=10 Z=70

Nivel 2: X=20 Y=20 Z=70

Nivel 3: X=25 Y=25 Z=65

Nivel 4: X=30 Y=40 Z=65

Nivel 5: X=40 Y=60 Z=60

Al igual que la habilidad anterior, Espejismo Galáctico tiene un tiempo de recarga de una ronda. Es importante subir de nivel esta habilidad para aprovechar al máximo sus efectos de reducción de ATQ y pérdida de PS. En realidad no hay mucho que decir sobre esta habilidad, su descripción describe claramente su función. Es importante identificar que en el turno en que se aplica Espejismo Galáctico es cuando más se disminuye el ataque de la unidad oponente y sus PS ya que durante el turno de recuperación la unidad oponente recupera una parte de su ataque y PS. Si tenemos la habilidad de darle un movimiento extra a Aiacos podemos superar el problema de la recuperación de PS de la siguiente manera:

En el primer movimiento usamos Espejismo Galáctico para bajar los PS de una unidad oponente. Luego de usarla, entra en tiempo de recarga.

En el segundo movimiento, usamos Aleteo de Garuda en la misma unidad. Esto hace que sucedan dos cosas, primero, que para la siguiente ronda podamos utilizar nuevamente Espejismo Galáctico, ya que su tiempo de recarga habrá sido cumplido al activar Aleteo de Garuda, y segundo, que la unidad se encuentre en el exilio al momento que le llegue su turno de recuperar los PS, pero ya que estando exiliada no puede ser sanada, no recibirá los PS de regreso.

Al llegar su turno, la unidad regresará al campo de batalla pero sin haber recuperado nada de PS y además recibiendo el daño de Aleteo de Garuda! Podemos repetir este combo en la siguiente ronda sobre la misma unidad o sobre una diferente siempre y cuando volvamos a darle un turno extra a Aiacos.

Utilizar esta habilidad en el momento adecuado puede ayudar a reducir daños masivos o a mermar poco a poco la capacidad de daño de las unidades oponentes más fuertes, además, su habilidad pasiva (que veremos a continuación) hace recomendable subir el nivel de Espejismo Galáctico lo más posible. Analicemos la cuarta habilidad de Aiacos para ver por qué.

Cólera de Garuda (Pasiva)

Una pasiva que restaura los PS y el ATQ de Aiacos según las pérdidas del enemigo en el Espejismo Galáctico.

Aiacos obtiene PS equivalentes al X% de las pérdidas del objetivo afectado por Espejismo Galáctico, y también obtiene ATQ igual a las pérdidas sufridas por el objetivo.

Nivel 1: X=40

Nivel 2: X=60

Nivel 3: X=70

Nivel 4: X=80

Nivel 5: X=100

Idealmente debemos tener esta habilidad a nivel 5 para aprovechar todo el daño y reducción de ataque que causamos con Espejismo Galáctico. El aumento de ataque nos ayuda a incrementar el daño hecho por Aleteo de Garuda, mientras que la recuperación de PS nos puede ayudar a mantener a Aiacos con vida atacando a las unidades con más PS.

Aquí la pregunta es: ¿Qué es mejor subir primero, Espejismo Galáctico o Aleteo de Garuda

Considerando que los porcentajes más altos que se pueden obtener de Espejismo Galáctico son de 40% y 60%, es preferible tratar de utilizar la totalidad de esos porcentajes, y para eso necesitamos subir Cólera de Garuda primero, sin embargo podemos tratar de irlos subiendo al mismo tiempo para ir obteniendo mejores resultados poco a poco.

Antes de terminar esta guía, les comparto algunas sugerencias y recomendaciones:

  • Ofensivamente la velocidad es muy importante para Aiacos. Si es una de las primeras unidades en atacar, puede utilizar Espejismo Galáctico para reducir los PS de las unidades oponentes y darle una oportunidad al resto de los distribuidores de daño de acabar con ellas antes de que recuperen sus PS. 
  • Defensivamente se puede tener un Aiacos no tan rápido que pueda proteger a una unidad distribuidora de daño luego de que ésta ataque, utilizando Aleteo de Garuda para evitar que las unidades oponentes puedan apuntarlo, especialmente si podemos darle un doble turno a Aiacos para consumir el turno de recuperación y mantener a nuestra unidad distribuidora de daño fuera del alcance del oponente de manera constante. Esta puede ser una buena técnica para los jugadores que basan su alineación en un solo distribuidor de daño. 
  • Aleteo de Garuda exilia a las unidades oponentes y las devuelve al campo de batalla DESPUÉS de su turno. Aún así, el cosmos legendario de Sierpe con cuernos no se activa.
  • Si utilizamos a Aiacos para ocultar una unidad aliada debemos ser conscientes que el daño se concentrará en las unidades que se mantengan en el campo de batalla, incluyendo al mismo Aiacos. Es importante protegerlo con subatributos de defensa y HP para mantenerlo vivo.
  • Shun del Inframundo puede ser un buen compañero de fórmula para Aiacos, ya que puede ayudar a mantenerlo vivo con sus curaciones al mismo tiempo que le puede otorgar un movimiento adicional para consumir los turnos de recuperación de Aleteo de Garuda y Espejismo Galáctico.
  • A pesar de ser capaz de causar gran daño, Aiacos funciona más como una unidad de soporte, tanto ofensiva como defensivamente.