
El juego lo describe de la siguiente manera:
Shion de Sapuri tiene daño por encima de la media y poderosas habilidades de salvaguardia, así como una habilidad que limita a los caballeros clave. Su papel puede cambiar fácilmente en batalla según la situación.
La verdad es que si bien es cierto que esta unidad tiene múltiples usos, sus habilidades son muy claras y fáciles de usar. Veamos a qué nos referimos:
Puño a la velocidad de la luz del Inframundo – Costo: 0 puntos de energía.
Inflige X% de DÑO F. y restaura PS igual al Y% de los PS máx.
Nivel 1: X=110 Y=2
Nivel 2: X=120 Y=5
Nivel 3: X=130 Y=7
Nivel 4: X=140 Y=10
Nivel 5: X=160 Y=15
Esta es la habilidad básica de Shion de Sapuri, causa daño a una unidad mientras que al mismo tiempo recibe una curación de cierto porcentaje de sus PS máximos. Entre mayor sea el nivel de esta habilidad, más daño y más curación recibe Shion de Sapuri.
Muro de cristal del inframundo – Costo: 0 puntos de energía.
Otorga un Muro de cristal a un compañero de equipo que bloquea los ataques con una probabilidad de reflejarlos.
Cuando se coloca sobre un aliado, el Muro de cristal del Inframundo bloquea W ataques, con un X% de probabilidad de reflejar cada ataque (Con Y% menos de daño). Cada reflejo exitoso aumenta el daño de Revolución de Estrellas del Inframundo en un Z% permanentemente hasta el 100%.
Solamente puede haber un Muro de cristal del Inframundo en cualquier momento.
Nivel 1: W=2 X=50 Y=40 Z=1
Nivel 2: W=2 X=70 Y=30 Z=3
Nivel 3: W=3 X=80 Y=20 Z=5
Nivel 4: W=4 X=90 Y=15 Z=7
Nivel 5: W=5 X=100 Y=10 Z=10
El enunciado subrayado es una adaptación mía, ya que la traducción está totalmente mal, al menos al momento de escribir esta guía.
Esta habilidad tiene tres funciones:
Proteger a una unidad aliada (Función defensiva)
Nos da una posibilidad de contraatacar (Función ofensiva)
Ayuda a hacer más fuerte la siguiente habilidad de Shion de Sapuri, la cual lleva por nombre Revolución de Estrellas del Inframundo. (Función ofensiva)
La función defensiva le coloca a una unidad aliada un escudo que lo vuelve inmune a todo tipo de daño (Similar al bloque de hielo de Hyoga Divino, pero sin quitarle el turno a la unidad) durante cierto número de ataques. Es importante notar que los ataques múltiples como los especiales de Seiya Divino, Radamanthys, Thanatos, Shura, Seiya Flecha Dorada, etc. pueden acabar rápidamente con el Muro de Cristal del Inframundo ya que cada uno de los ataques cuenta como un ataque individual.
Al aumentar el nivel de esta habilidad aumenta también el número de ataques que se necesitan para romper el escudo. Cuando el escudo recibe un ataque, hay cierta probabilidad de reflejar el daño recibido (y anulado) con un cierto porcentaje de atenuación. Al subir el nivel de esta habilidad la probabilidad de reflejar el daño recibido aumenta (llegando al 100% a nivel 5) y también se disminuye el porcentaje de atenuación del daño reflejado (de 40% a nivel 1 a 10% a nivel 5). Con cada reflejo exitoso, se aumenta el porcentaje de daño de la siguiente habilidad de Shion de Sapuri. Al subir el nivel de esta habilidad el porcentaje de daño en que se incrementa la siguiente habilidad aumenta, llegando a incrementarse en un 10% por ataque reflejado (a nivel 5) pero sin exceder de un 100% de incremento total sin importar el nivel de la habilidad.
Todo esto hace que valga la pena subir de nivel esta habilidad lo más posible, sobre todo para eliminar el factor azar al momento de reflejar el daño.
Revolución de las Estrellas del Inframundo – Costo: 2 puntos de energía.
Inflige daño decente que aumenta con cada bloqueo hecho por Muro de cristal. El efecto de paralización es grande contra los caballeros enemigos clave.
Inflige X% de DÑO F. a un enemigo. Antes del lanzamiento, Shion de Sapuri absorbe Y% del ATQ de todos los enemigos (Basado en su ATQ máximo) como su propio ATQ F. y coloca a todos los enemigos bajo paralización.
Paralización: Durante la paralización, el objetivo no puede beneficiarse de los potenciadores durante una ronda de acción (los potenciadores incluyen: aumento de atributo, recuperación de PS, aumento de rabia, aumento de psicoquinesia, movimientos extra y reducción de daño). Esto no se puede purificar.
Nivel 1: X=150 Y=1
Nivel 2: X=240 Y=3
Nivel 3: X=300 Y=4
Nivel 4: X=350 Y=5
Nivel 5: X=420 Y=6
Esta habilidad le permite a Shion de Sapuri causar daño a una unidad oponente, y en conjunto con Muro de cristal del inframundo, aumentar el daño que puede causar hasta en un 100% adicional.
No hay que olvidar la parte de que el objetivo de este ataque no puede recibir potenciadores durante una ronda de acción, ya que esto nos permite tener cierto control. Para poder causar más daño, esta habilidad necesita subir de nivel. Entre mayor daño queramos hacer, más debemos aumentar el nivel de esta habilidad.
Luz estelar eterna del Inframundo – Pasiva
Protege a los compañeros de equipo al principio de la batalla.
Shion de Sapuri infunde a todos los ALIADOS luz estelar, que los protege y reduce el daño recibido en un X% durante los siguientes 3 ataques (incluido el daño verdadero). Cuando Shion de Sapuri muere, luz estelar recrea su cuerpo durante 2 rondas de acción. El cuerpo también se desvanecerá después de recibir Y ataques.
Level 1: X=5 Y=2
Level 2: X=10 Y=3
Level 3: X=15 Y=3
Level 4: X=20 Y=4
Level 5: X=30 Y=5
Esta pasiva le da un poco de protección a nuestra alineación y permite a Shion mantenerse en el campo de batalla después de morir durante 2 rondas de acción o hasta recibir un cierto número de ataques (definido por el nivel de la habilidad), lo que ocurra primero.
Entre más alto sea el nivel de esta habilidad, más ataques necesita recibir Shion antes de dejar el campo de acción y mayor será la protección que le brindará a nuestra alineación, por lo que es recomendable subirla de nivel lo más que podamos.
Espero que esta guía les sea de utilidad para sacarle el máximo provecho a esta unidad.
¡Saludos!